疾走ヴァンプ 既存デッキとナーフ後構想
裁きの強さに気付くころにはドラゴンネクロの天下終わっちった
◆デッキ構成
上:ナーフ前 下:ナーフ後構想
(ウインドウに関してはお兄さん許して)
テンポプレイから疾走で〆る流れをイメージして組んだランクマ用デッキ。
どっちみちアグロミラーは先攻優位環境だし、その上でドラゴン・コントロールに対して後攻から攻めきるため可能な限り攻撃的な構成にした。
テンポ握ってゴリゴリ攻めるアーキタイプ大好きなのに記事少なくてカナシィ...カナシィ...
◆マリガン
ベルフェゴールを最優先に(vs先攻ネクロ以外ならディーラーも最優先)、先攻/後攻や相手クラスを考慮して1~4を適宜キープ。対アグロでこちら後攻の場合以外は自傷しないと攻めあぐねるので、ディーラーベルフェが引けなければ鮮血取引以外はガンガン回していく。
◆個別解説
鮮血の花園 【×3】
1tプレイは問答無用の強さ。1コスで4点持ってくチートカード。また、ディーラーベルフェ引けなかった時にも能動的に復讐状態にしやすい。
1tなら思考停止プレイでOKだが、中盤以降はインファイトになる中毎ターン体力を削るのでリーサル計算しながら慎重に運用する。
手札に困らない限りは積極的に1tで出したいので、先攻かつウルフ取引ディーラーベルフェが1枚もない場合以外はキープする。(例外的に鮮血糸蜘蛛サキュバスがセットの場合は全キープ)
ブラッドウルフ 【×3】
先攻2tで特に強く、リーサルにも使える。中盤の価値は落ちるが、マリガンやトップ力(カオスシップ含む)といった突発的な確率、カオスシップの弾切れ防止といった理由から3枚以外考えられなかった。
血の取引 【×2】
リソース補充とてもだいじ。手札内で役割を被らせたくないし(ベルフェゴール込)、連発は致命的なテンポダウンに繋がるので2枚。3,4tのムーブが両方確約されてないなら(かつ後攻ベルフェゴール持ちで手札漏らす状況じゃなければ)2t取引は最も優先されるムーブだと思う。このカードの採用意図としては以下
・マリガンで強気にぶん回しても2tにしっかり動けるよう2コス帯の補強
・再重要となる3,4tの展開を補強し、サキュバスにも繋がる
・リソース補充(後続ターンへの投資、リーサルカードの調達)
鋭利な一裂き 【×3】
リーサルカード。採用枚数はデッキの殺意に比例する。
えげつない被り方しなけりゃ複数持ってても問題ないし、リーサル可能範囲を引き上げるために3枚。3枚から動かしてはいけない。
黒死の仮面 【×1】
生死を分かつカードではあるものの、終盤に1枚だけ使うかどうかなので1枚。
効果(っていうか仕様)自体はクソ優秀で、自傷ダメージやカウント以上のダメージも0にしてくれるため腐りづらい。
サキュバス 【×3】
対アグロの一角を担い、2,4tに自傷することで理想展開にも組み込めるカード。
終盤は観賞用となることを差し引いても、対アグロ性能の高さと、相手体力を10くらいまで追い詰めるのに最も適任な3コスとして3枚採用。
デモンコマンダー・ラウラ 【×2→ナーフ後3】
3,4コスの高スタッツを走らせるやつ
ラウラを進化させて守護を壊すなどしたいがラハブが壊せず、6t以降のコンボが前提となるため2枚だった。
ナーフ後はコントロール寄りの構築を相手取ることが多くなると踏んで、3枚に増やし疾走の水増しを図った。
裁きの悪魔 【×2→ナーフ後0】
ナーフ前にぶち当たった問題
①体力4以下いかいないため進化した水竜神の巫女などに対してトレード手段が残念すぎる
②自傷してでも攻め込むカードを可能な限り投入したいが攻めムーブと両立できる回復手段に乏しく、リーサルをケアできない&自傷カードが腐りかねない(VS先攻ネクロで特に顕著だった)
を改善してくれるホモの兄ちゃん。
①を解決する「必殺持ちで体力5」という特徴は課題解決には微妙に見えるが回復も同時にしてくれる&ラハブとか殴った後必殺で有利トレードを許さないのは結構重要。
メタとしての意味合いが強いのでドラゴンと骨がナーフした環境ではとりま不採用。
ソウルディーラー 【×3】
「復讐状態になる」ことは疾走ヴァンプが試合に勝つうえで一番重要で、4tまでにこいつかベルフェゴールを引くなどして復讐状態になる必要がある。ついでに高スタッツ。
よって3枚。デメリットが目立つ復讐後も、ラウラで走れるようになる4/6/4守護ってだけで使い所さんはある。
ちなみに自傷ダメージは小数点以下切り捨てのため体力1ならタダで出せる。
千雨の槍使い 【×0→ナーフ後1】
受け身気味なカードではあるが、5コスフォロワー1枚で計9点を高い自由度で削れるためスペック・汎用性は申し分ない。
疾走ヴァンプはインファイトに持ちこむ一方で繊細なリーサルケアが要求されるが、このカードはディアボリックドレインとともに盤面処理に大きく貢献してくれるので除去の相互互換・単純に除去の水増し要因として刺そうと思ってる。
スケルトンが無限に出てこないナーフ後ネクロやミラー戦、一定数存在するであろうドロシーに対して強い。
このカードでしか解決できない場面・このカードじゃないとリーサルケアにリソース食いすぎる場面は出てくるものの、5コスの上進化を消費するためこのカードをプレイしたターンは勝ちにいけなくなるので使っても一度きりだと考えて1枚とした。
【×3】
最強!終わり!!閉廷!!!!
◆採用を見送ったカード
蠢く死霊
一言で言えば貧弱。しかもカオスシップで出ちゃう。ランダム要素の期待値を下げる戦犯と化すので不採用。
エルタ
今のデッキより遅い構成の時に試しに使ってみた。
終盤にサハクィ、バハ、ヘクター、ガルラ、ダークジャンヌ、リノ、エルフクイーン、グリィィムニルなどを止めて盤面を保持することで、リーサル圏内への追い込み・リーサル回避をするのが疾走ヴァンプでの役割になる。
進化後ステは3/3止まりだが、他のフォロワーのスタッツと除去が優秀なため進化権を突進用途以外に割きやすい。あと守護とかなり相性が良く、特にディーラーを復讐後も有効に使える。
状況を選ぶ上、疾走ヴァンプはエルタでロックもどきをせずとも削りきるパワーがあるため他に枠を割いた方が強いと思った。
このへん
ヴァンピィちゃんはけんぞくぅギミックなしの構築でも進化時効果は強いがどうしても役割が明確かつ強力な他の面々と比較すると見劣りしてしまう。カオスシップガチャ対象カードであり、いなくても2コス大して困らない以上採用はできない。
眷属の召喚は2tにちょっと動ける以外は採用動機が薄く、1/2にトレードされるうえ3t以降も貧弱すぎる。カオスシップの邪魔しないことを考慮してもいらない。
なんとか・ユリウス
スケルトンに親殺されたようなスタッツと効果を持つ。ただし自傷できないことなどから2t時点で優先度が低く、活躍できる場面が限定される。
強いカードだし入れてたけど現環境ではそんなでもなかった。
鮮血の口付け
ネクロに後2tで使える以外はディアボリックドレインの劣化。だいぶ後手後手のカードな上に腐りやすい。
群れなす飢餓
ネクロに対して有効となりやすいカードではある。性能は高いが相手依存気味な側面もあり、よっぽど一網打尽にできない限り2ppをこういうカードに割くのはナーフ前の対ネクロ戦でも弱い場合が多いってのが使ってみた感想。
相手から見て「手札に握ってる可能性」を残してくれるのが一番の強みで、祝福とかより他のムーブを優先してくれるといいなぁ
3t展開補強くん
こいつらのスタッツと効果では顔面に貢献しづらい。狂気の処刑人は復讐後の使い勝手が悪すぎる。
高コスト疾走
PPに対してって意味では打点が伸びるわけでもなく、器用な立ち回りもしづらいため守護の突破・リーサルケアもアレ。
結果一方的に攻めるムーブしかできず、採用してなかった。
ナーフ後環境ではお世話になるかもしれない。