疾走ヴァンプ 既存デッキとナーフ後構想
裁きの強さに気付くころにはドラゴンネクロの天下終わっちった
◆デッキ構成
上:ナーフ前 下:ナーフ後構想
(ウインドウに関してはお兄さん許して)
テンポプレイから疾走で〆る流れをイメージして組んだランクマ用デッキ。
どっちみちアグロミラーは先攻優位環境だし、その上でドラゴン・コントロールに対して後攻から攻めきるため可能な限り攻撃的な構成にした。
テンポ握ってゴリゴリ攻めるアーキタイプ大好きなのに記事少なくてカナシィ...カナシィ...
◆マリガン
ベルフェゴールを最優先に(vs先攻ネクロ以外ならディーラーも最優先)、先攻/後攻や相手クラスを考慮して1~4を適宜キープ。対アグロでこちら後攻の場合以外は自傷しないと攻めあぐねるので、ディーラーベルフェが引けなければ鮮血取引以外はガンガン回していく。
◆個別解説
鮮血の花園 【×3】
1tプレイは問答無用の強さ。1コスで4点持ってくチートカード。また、ディーラーベルフェ引けなかった時にも能動的に復讐状態にしやすい。
1tなら思考停止プレイでOKだが、中盤以降はインファイトになる中毎ターン体力を削るのでリーサル計算しながら慎重に運用する。
手札に困らない限りは積極的に1tで出したいので、先攻かつウルフ取引ディーラーベルフェが1枚もない場合以外はキープする。(例外的に鮮血糸蜘蛛サキュバスがセットの場合は全キープ)
ブラッドウルフ 【×3】
先攻2tで特に強く、リーサルにも使える。中盤の価値は落ちるが、マリガンやトップ力(カオスシップ含む)といった突発的な確率、カオスシップの弾切れ防止といった理由から3枚以外考えられなかった。
血の取引 【×2】
リソース補充とてもだいじ。手札内で役割を被らせたくないし(ベルフェゴール込)、連発は致命的なテンポダウンに繋がるので2枚。3,4tのムーブが両方確約されてないなら(かつ後攻ベルフェゴール持ちで手札漏らす状況じゃなければ)2t取引は最も優先されるムーブだと思う。このカードの採用意図としては以下
・マリガンで強気にぶん回しても2tにしっかり動けるよう2コス帯の補強
・再重要となる3,4tの展開を補強し、サキュバスにも繋がる
・リソース補充(後続ターンへの投資、リーサルカードの調達)
鋭利な一裂き 【×3】
リーサルカード。採用枚数はデッキの殺意に比例する。
えげつない被り方しなけりゃ複数持ってても問題ないし、リーサル可能範囲を引き上げるために3枚。3枚から動かしてはいけない。
黒死の仮面 【×1】
生死を分かつカードではあるものの、終盤に1枚だけ使うかどうかなので1枚。
効果(っていうか仕様)自体はクソ優秀で、自傷ダメージやカウント以上のダメージも0にしてくれるため腐りづらい。
サキュバス 【×3】
対アグロの一角を担い、2,4tに自傷することで理想展開にも組み込めるカード。
終盤は観賞用となることを差し引いても、対アグロ性能の高さと、相手体力を10くらいまで追い詰めるのに最も適任な3コスとして3枚採用。
デモンコマンダー・ラウラ 【×2→ナーフ後3】
3,4コスの高スタッツを走らせるやつ
ラウラを進化させて守護を壊すなどしたいがラハブが壊せず、6t以降のコンボが前提となるため2枚だった。
ナーフ後はコントロール寄りの構築を相手取ることが多くなると踏んで、3枚に増やし疾走の水増しを図った。
裁きの悪魔 【×2→ナーフ後0】
ナーフ前にぶち当たった問題
①体力4以下いかいないため進化した水竜神の巫女などに対してトレード手段が残念すぎる
②自傷してでも攻め込むカードを可能な限り投入したいが攻めムーブと両立できる回復手段に乏しく、リーサルをケアできない&自傷カードが腐りかねない(VS先攻ネクロで特に顕著だった)
を改善してくれるホモの兄ちゃん。
①を解決する「必殺持ちで体力5」という特徴は課題解決には微妙に見えるが回復も同時にしてくれる&ラハブとか殴った後必殺で有利トレードを許さないのは結構重要。
メタとしての意味合いが強いのでドラゴンと骨がナーフした環境ではとりま不採用。
ソウルディーラー 【×3】
「復讐状態になる」ことは疾走ヴァンプが試合に勝つうえで一番重要で、4tまでにこいつかベルフェゴールを引くなどして復讐状態になる必要がある。ついでに高スタッツ。
よって3枚。デメリットが目立つ復讐後も、ラウラで走れるようになる4/6/4守護ってだけで使い所さんはある。
ちなみに自傷ダメージは小数点以下切り捨てのため体力1ならタダで出せる。
千雨の槍使い 【×0→ナーフ後1】
受け身気味なカードではあるが、5コスフォロワー1枚で計9点を高い自由度で削れるためスペック・汎用性は申し分ない。
疾走ヴァンプはインファイトに持ちこむ一方で繊細なリーサルケアが要求されるが、このカードはディアボリックドレインとともに盤面処理に大きく貢献してくれるので除去の相互互換・単純に除去の水増し要因として刺そうと思ってる。
スケルトンが無限に出てこないナーフ後ネクロやミラー戦、一定数存在するであろうドロシーに対して強い。
このカードでしか解決できない場面・このカードじゃないとリーサルケアにリソース食いすぎる場面は出てくるものの、5コスの上進化を消費するためこのカードをプレイしたターンは勝ちにいけなくなるので使っても一度きりだと考えて1枚とした。
【×3】
最強!終わり!!閉廷!!!!
◆採用を見送ったカード
蠢く死霊
一言で言えば貧弱。しかもカオスシップで出ちゃう。ランダム要素の期待値を下げる戦犯と化すので不採用。
エルタ
今のデッキより遅い構成の時に試しに使ってみた。
終盤にサハクィ、バハ、ヘクター、ガルラ、ダークジャンヌ、リノ、エルフクイーン、グリィィムニルなどを止めて盤面を保持することで、リーサル圏内への追い込み・リーサル回避をするのが疾走ヴァンプでの役割になる。
進化後ステは3/3止まりだが、他のフォロワーのスタッツと除去が優秀なため進化権を突進用途以外に割きやすい。あと守護とかなり相性が良く、特にディーラーを復讐後も有効に使える。
状況を選ぶ上、疾走ヴァンプはエルタでロックもどきをせずとも削りきるパワーがあるため他に枠を割いた方が強いと思った。
このへん
ヴァンピィちゃんはけんぞくぅギミックなしの構築でも進化時効果は強いがどうしても役割が明確かつ強力な他の面々と比較すると見劣りしてしまう。カオスシップガチャ対象カードであり、いなくても2コス大して困らない以上採用はできない。
眷属の召喚は2tにちょっと動ける以外は採用動機が薄く、1/2にトレードされるうえ3t以降も貧弱すぎる。カオスシップの邪魔しないことを考慮してもいらない。
なんとか・ユリウス
スケルトンに親殺されたようなスタッツと効果を持つ。ただし自傷できないことなどから2t時点で優先度が低く、活躍できる場面が限定される。
強いカードだし入れてたけど現環境ではそんなでもなかった。
鮮血の口付け
ネクロに後2tで使える以外はディアボリックドレインの劣化。だいぶ後手後手のカードな上に腐りやすい。
群れなす飢餓
ネクロに対して有効となりやすいカードではある。性能は高いが相手依存気味な側面もあり、よっぽど一網打尽にできない限り2ppをこういうカードに割くのはナーフ前の対ネクロ戦でも弱い場合が多いってのが使ってみた感想。
相手から見て「手札に握ってる可能性」を残してくれるのが一番の強みで、祝福とかより他のムーブを優先してくれるといいなぁ
3t展開補強くん
こいつらのスタッツと効果では顔面に貢献しづらい。狂気の処刑人は復讐後の使い勝手が悪すぎる。
高コスト疾走
PPに対してって意味では打点が伸びるわけでもなく、器用な立ち回りもしづらいため守護の突破・リーサルケアもアレ。
結果一方的に攻めるムーブしかできず、採用してなかった。
ナーフ後環境ではお世話になるかもしれない。
【S16】久しぶりに全国ダブルしたので
晴れ熱風 is GOD
平日、仕事で遅くなった日に帰って寝るまで半端な時間があったので弄ってみました。周知のようにクソゲーなのでなるべくストレスフリーorクソテーマPTのみ。
リザバンドリ。バンドリは高速低耐久みたいなハゲ相手にクッソ強いので過疎ゲーでも安心。主力勢がランドロス重いのでリザは最速(てかほぼCSブッチッパ)。バンギラスが鉢巻持ってて、まもるもSもないけどS操作やバレルでサポートしたり対面を工夫すると結構強い。スイクンは追い風瞑想@残飯で、水・氷の攻撃範囲もPTとマッチしていていい仕事してくれました。リザのオバヒ試してみたけど外すし連発できないしやっぱり放射が一番でつね・。・
うっっわ弱そうって感じのPT。ヘルガー好きなので頑張って組んだけど実際弱い。マイナー枠としてはビリジオンが意外といい感じだった。ヘルガー弱すぎてキュウコンのが瞑想クレセ立てられる分強いまである。
普通のトリルするやつ。あんま使ってない
クソ要素しかないのになんか触ってしまうのなんなんだ、ゼノブレイドしてぇ
【GSダブル】Lv1ドーブル入りグラゼルネ
グラゼルネにLv1ドーブルを加え、グラゼルネ構築の課題である強い雨下の鋼の処理、トリックルーム耐性の改善を図った構築。
先発ガルorマンダ+クレセ→グラドーブルでトリル重力からの制圧を基本戦術とし、ゼルネアスでスイッチ展開を可能にしました。
PT構成
グラードン@紅色の玉 勇敢
H108A244D156(S最遅) だんがいのつるぎ ほのおのパンチ いわなだれ まもる
攻:207-181グラ手助け断崖で確定 H4パルキア手助け断崖81%
守:C202グラ大地耐え レックウザC232珠大地耐え
嘘泣き込C222メガゲンシャドーボール耐え
ドーブル@タスキ 図太い マイペース LV1
B252 がむしゃら ダークホール このゆびとまれ ねこだまし
クレセリア@メンタルハーブ 生意気
H252C20D236(S84) れいとうビーム じゅうりょく てだすけ トリックルーム
H120エルフがむしゃら+C222メガゲンシャドーボール最高乱数以外耐え
ガルーラ@ナイト 勇敢 肝っ玉
H212A252B28D12 すてみタックル ふいうち ねこだまし まもる
珠画竜点睛耐え C222グラ噴火耐え A194ガルけたぐり高乱数耐え
ボーマンダ@ナイト 無邪気
A148C108S252 すてみタックル ハイパーボイス いびき まもる
ゼルネアス@パワフルハーブ 臆病
B244C12S252 マジカルシャイン ムーンフォース ジオコントロール まもる
A232メガレック鉢巻ガリョウ耐え A194ガルすてみ+不意打ち耐え
A146アロー珠ブレバ高乱数2耐え(90%) A145一致ジャイロ耐え
採用意図・役割
トリル重力で場を整えたときの制圧力が凄まじいエース。断崖での制圧力を高めることができグラ以外の禁伝に強い物理型での採用としました。
こいつもトリル重力で凶悪な性能となり、バレルタクンや遅いドーブルなど相手側トリルメタのさらに下をとることができるのでなかなか重宝します。アタッカーとしても優秀で、グラゼルネ構築が苦手とする強い雨サポートを受けた鋼の処理ルートとしても使えます。技構成はこの指・猫・ニードルガードで再考の余地アリ。
トリル要因。攻撃技には物理グラが辛いマンダランドを殴れたり、無効相性がなくがむしゃらで削ればなんでも倒せる冷凍ビームを選択。重力は断崖やダークホールと非常に相性が良く、トリル時の制圧力を跳ね上げることができます。持ち物は挑発で止まらないようメンハにしました。
初手で猫だましをしてトリルやジオコンを通し、捨身で殴りながら退場していきます。高火力・高耐久の上タイプ相性で不利を取られづらく、先制技も持つガルーラはやはり強かった。
主に対Big6、モロバレルで選出。ドーブルやモロバレルに対して強く出たいのでいびきを搭載し、ラム神秘のないトリパで不安な催眠を対策しています。いびきの使いどころは哀しいほどに多く、こちらが全体的に遅く挑発持ちもいないことから初手で選出されやすいガルドーをカモることができました。
積みエースとしてお手軽スイッチ展開が可能。上と下から強烈な圧力をかけて強気に押していく動きがルール的にもマッチして強かったように思います。勝ち筋を選択していく試合展開になるので単体でも比較的展開しやすいBS配分としていますが、ガルーラやカイオーガへの確定数がズレるのはやはり痛く、CSベースの配分が恋しくなる場面もありました。
総評
ゼルネアスとLv1ドーブルの圧力はやはり凄まじく、S操作を始めとした多くの戦略的行動を封殺して有利に展開しやすいのは良い点でした。速い駒をピンポイントで落とす電磁波に対してはゼルネとクレセを同時選出し、ジオコントリルの2本立てで対応しています。
一方でドーブルに薄いのがかなり大きな問題点で、対策は必須だと感じました。
粗削りながらも構築原案のポテンシャルがありそうで、あまり見ない型を用いたスイッチ構築ということで記事にしました。見てくださった方の発想の一助となれば幸いです。
ゴミのような戦績
JCS17‐4あたりからプレイ雑になってきて1400に負けまくってオワオワリしました。催眠はクソ。
【ORAS解禁ダブル】雨グロス
ガルーラ構築への立ち回りを特に意識して雨+高種族値鋼の形、特に身代わりメガメタグロスと合わせた形に魅力を感じて構築をスタート、そしてろくに使うこともなく負けん気ボルトを使えるS12が終わるので公開。(アホ)
・だいたいの役割
…雨を降らせて雨エースを高速展開、グロスバレルの炎弱点も打ち消す。熱湯やてだすけでアタッカーの一撃圏内に入れたり処理の難しい相手を滅びで詰める
…耐久・耐性や高いSからの攻撃による対応力の高さを活かし対処的行動を主とする。身代わりも絡め盤面を維持するための総合的な役割を担う(伝われ)
…アタッカーの行動回数を稼ぐサポーター、サイクル要因。雨が辛いボルトガルーラ絡みの展開で光る
…トリル持ちやギルガルドに圧倒的に強い重火力アタッカー、サイクル要因
…電磁波威嚇の通らない高速物理アタッカーで、交代をそうそう許さない雨の性質上多くの場合初手の並びで展開される雨メタに対し強い
・技構成、配分、採用意図個別紹介
ニョロトノ@オボン 控えめ HB:A252ボルトワイボ耐え陽気マンダ捨身耐え
H252B76C92D68S20 熱湯 てだすけ 滅びの歌 まもる
てだすけは高速高火力を多く擁する構築なので使い勝手は良好でした。滅びは瞑想持ち対策や害悪潰し、不意のナットレイ等の天敵への誤魔化しのために入れています
H108C252S148(S109、雨下でランク+1S145抜き) 熱湯 エナジーボール 冷凍ビーム まもる
まもるを持つことができ、火力強化のできるプレート。高速エースの技外しはゲームプランが大きく崩れるので水技は熱湯。草技は確定数が変わる相手が多いのでエナボ。
先発で置いておきたいルンパとしてはまもる+トノ交代ができると不利対面時に便利かなと思い、バレルとの相性もあってまもる搭載型を採用しました。まもる+バレル交代などの選択が可能になったことでチョッキルンパが苦手とする電磁波ボルトや先制技、物理高火力への対処が容易となり、ガルーラなど危険な相手の安定した処理につながったのでこの構築では正解だったと思っています。
メタグロス@ナイト 陽気
H140A172S196(S126→170、ガブ抜き) アイアンヘッド 思念の頭突き 身代わり まもる
アイアンヘッド:命中100怯み3割のメイン技
思念の頭突き:雨下で処理しづらいモロバレルをしっかり殴れる技。雨に対して選出されやすい水電気にも打点となる
身代わり:強い。バレルが一撃で落とせないのでバレルに対しては基本この技から入っていきます。サナバレルに対して特に有効ですがハイボやゴツメでゴリゴリ削られるので消耗に注意が必要
まもる:なるべく消耗を抑えていきたいので使用機会は多い
モロバレル@ゴツメ 呑気 再生力
H252B156D100 ヘドロ爆弾 キノコの胞子 いかりのこな まもる
不意打ちやボルトの電磁波から味方を守れる上胞子も打てることから味方の行動を保証する動きができ、S操作(特にトリル展開)への対処もしやすいモロバレル
炎を採用しづらい雨構築では貴重なフェアリー耐性・ガッサへの完全耐性も大きく、再生力で多少雑に扱ってもしっかり活躍してくれる神ポコ。
ガッサやフェアリーを殴れるほか相手のルンパを削りたいのでヘドロ爆弾を採用
サザンドラ@眼鏡 控えめ
耐久:177ガルけたぐり耐え 火力:気合玉207-121ガル81%
H108B156C148D4S92(S130) 流星群 悪の波動 大地の力 気合玉
グロス構築において悪ゴーストへの繰り出しはほぼ必須だと感じ耐性火力の優れたサザンドラを採用。基本ギルガルドや雨晴れに対してのみの選出になりますが選出した際にはしっかり活躍してくれます。気合玉は雨の天敵に最悪の手段として打つとき、ガルーラに劣勢を強いられるときを想定して採用したけど打つ機会くるんだろうか
ボルトロス@珠 無邪気
A220C36S252 ワイルドボルト 馬鹿力 めざ氷 まもる
C調整先:めざ氷で171マンダ87.5% 175ランド確1
リザサザンマンダバンギボルトスイクンミロアローを睨む。だいたいグロスと組んで先発に置く
15/11/19 サザンドラのS実数値に誤りがあったのでCSライン配分見直しとともに修正しました。申し訳ありませんでした